2010年6月30日 星期三

EQ 等化器

Equalization (EQ) 「等化器」改變的不是頻率,事實上,它是頻率的音量控制。
有兩種不同的等化器,Graphic EQ 和 Parametric EQ。
Graphic EQ 通常用作 矯正用 EQ - 調整有問題的頻率音量大小,例如將現場演出的回授反饋調低。(差不多是250 Hz 至 1kHz。)所給的可調整頻率是固定的,沒辦法選擇其他想要調整的頻率。
Parametric EQ 通常用作 創造性的 EQ ,可以改變頻率的音量到你想要的程度,也用作矯正性 EQ。在 Parametric EQ 上沒有固定的可調頻率,你可以隨心所欲地加強或去掉頻率。

基礎控制
Parametric EQ 參數等化器上有三個基本控制。

1. Gain 增益
增益是負責音量控制,加大或減少所選的頻率,通常不會加超過+15dB的音量。

2. Q 或 B/W (Bandwidth) 帶寬
Q 指的是要改變的頻率寬度。寬度大影響的頻率範圍大,寬度小影響的範圍小。

3. Frequency
頻率讓你瞭然頻譜,來調整音軌中要的或不要的。

尛招
第一招:先減再加
刪掉不要的頻率。例如你想強調bass的低頻,不要加增益在低頻上,因為也會伴隨更多的噪音。應該要先去掉一些不要的中高頻。不要都去光光,否則剩下的會是很難聽的薄弱的樂器聲,缺乏基本的頻率。
去掉不要的頻率後,其他的音軌也要隨之調整一下。不是說加大是壞事,只是要細微有節制地調整。首先就是要去掉你不要的。
第二招:窄帶寬?寬帶寬?
常常人們用窄帶寬來加強頻率。這並沒有錯,但窄帶寬只影響了一小部分,會變得比較不自然。窄帶寬通常拿來降低像回授反饋及混濁聲。反之,加強頻率我建議用寬帶寬。
第三招:出血/溢出
在錄音時出血可能是好或不好。而在 EQ 及效果上就不太好了。所以大家喜歡在不同的房間內錄音,但錄的太乾可能會導致不自然的錄音。
如果 snare 聲出血到吉他軌,你用 EQ 在吉他上時也會改變 snare 的聲音。有幾個辦法但總不是完美的辦法。例如使用 Gate。
吉他擴大器比 snare 更接近麥克風,所以吉他在那個音軌上就會比較大聲。設一個 Gate 在臨界點上,這樣當吉他彈奏時音軌才有作用。你可以試著加入 EQ 濾波器或把某些頻率去除來減少出血。

http://audio.tutsplus.com/tutorials/production/quick-tip-some-basic-equalization-tips/


Reverb 殘響

Reverb 是 reverberation 的縮寫。若你在一個大廳拍手,第一個聽到的"乾"的聲音是直接從你擊掌的手直接傳過來。接下來聽到的聲波就是從牆壁反彈回來傳入你的耳中(想像一個不斷向外擴張的圓形波)。你聽到的這些"迴音"叫做"early reflections"。之後繼續來回碰撞嗡嗡不絕的聲音叫做殘響的尾巴"tail"。這些音波會因為撞上物體而喪失能量,所以聲音會越來越小聲,直到消失不見。
殘響一直跟隨在我們身邊,不論在音樂廳、起居室或在電梯中。在小空間我們會把殘響關小,我們還蠻常忽略掉它。
殘響用在音樂製作上,我們同理也不會太注意到它。但一旦移除掉它,你就會發覺這混音很乾!差一點就差很多。
在錄製真實樂器時,錄音地點的自然殘響也會跟著收錄進去。但製作人也有人造殘響設備。例如 spring reverbs (在吉他擴大器中仍十分常見)和 plate reverb (很適合人聲) 等的機械設備,也有數位的硬體版本。電腦音樂家更喜歡用殘響效果器插件,有分為兩種。Algorithmic reverb 運算式的殘響使用 DSP (數位信號處理) 來產生虛擬的空間感,常可以分別控制 早期殘響 及 尾巴。Convolution reverbs 就不一樣了。簡單的說,他們使用一個簡單的 reverb tail,通常是在真實的物理環境中收錄的。


2010年6月29日 星期二

10-16kHz

可增加 - 人聲的氣音、 cymbal 和打擊樂器的 zing。
可增加 - pad 聲的明亮度但聲音要存在不然只是增加噪音。
可減低 - 聲音聽起來不夠明亮的噪音。


Triangle waves

除了 fundamental frequency (1f) 之外,三角波還包含有一些 odd harmonics 部分 (3f,5f,7f)。Triangle waves 的頻率內容和 square wave 類似,但每個部分的振幅比例上較低。許多方面上來說,triangle waves 聽起來像 sine wave 軟且純的音色,然而,附加的 harmonics 讓聲音聽起來很有深度及有空靈感的效果。類似長笛、小喇叭或音樂鋸子的聲響。


2010年6月28日 星期一

Sine waves

或叫做 sinusoid 有很多有用的特質,是一個常出現在自然界中、音樂中、數學、物理及電子工程中重要的功用。聽起來也很特別,理論上來說,它沒有泛音,只有基本頻率(fundamental frequency (1F))。
實際上,純粹的正弦波很罕見,為了合成的目的我們可以把它視為只有基本頻率。因為簡單泛音,在減法合成中的應用有限。然而,在了解聲音及傅立葉分析的基本型中它扮演了一個重要的角色。正弦波製造出薄、純且準確的音色,像口哨一般。


MusicTech Focus Synthesis P13 震盪器產生不同波型的種類

最簡單的波型是 sine wave。沒有泛音的 pure tone。 sawtooth wave產生明亮的聲音,常用來當做 brass 及 string 聲音和 fat synth patches 的基礎 - 也可以經由濾波器來產生十分溫暖的聲音。square wave 聽起來比較 hollow 適合來做 reed 或 wood 音色,做 basses 也可以。triangle wave 有點 sine wave 的滑順,但像 square wave 只有 odd harmonics。像 square wave 般 hollow 但沒有那麼明亮。最後,pulse wave 是 square wave 的變化,不像 square wave 的 50/50 比率,而是的不同高低比率。


2010年6月21日 星期一

混音入門 - 壓縮器及 expanding (2)

信號程度 - attack 時間與 release 時間

問題在於如何偵測信號的強度。
雖然在高峰量度表 peak meter 中的音量已經認真快速的跑上跑下了,而實際上聲音的變化更更更快。可以把波型圖的時間拉近放大就會看到,而這就是電腦了解的音量變化。像這樣的東西進入了壓縮器你知道會怎樣嗎?它可能會造成破音失真。

傳統方式是使用包絡 envelopes 。

Attack 時間定義音量多快上升,而 Release 時間定義音量多快下降。
包絡通常跟著聲音信號的開始來開始,信號結束的後一點結束。最重要的是,它很滑順,讓呈現出來的聲音比較自然。若你把 attack 時間與 release 時間設為 0ms 你猜會怎樣?沒錯,就會是原來的原始信號。

其他參數

Side-chain
什麼是 sidechain?用一個信號來偵查程度,而另一個信號用來處理的真實聲音。例如,當你在談話節目中講話,你希望背景音樂小一點,聽眾才聽的到你。你只要把壓縮器加到音樂軌上,然後把你的人聲送到音樂軌的sidechain裡。這樣就會用你的人聲來當偵測的信號,來將背景音樂軌做處理。因此,當你不說話的時候,音量沒達到臨界值,背景音樂就不會被壓縮。當你一旦開始講話,背景音樂就會被壓縮。當然,可以用來作創造性的壓縮器應用,問題在GUI(使用者圖形介面),每個音樂工作站主程式不同的多輸入(multiple inputs)使用方法你就要自己去尋找了(如果有支援的話)。

Knee 膝
knee讓折線在臨界點時更圓滑雖然這樣看起來聲音應該比較好,但請注意,其實這樣是會在那裡產生比原來更大的壓縮比,而這並不代表一定比較好或比較差。準則如下:聽起來好那就是好。