2010年6月30日 星期三

EQ 等化器

Equalization (EQ) 「等化器」改變的不是頻率,事實上,它是頻率的音量控制。
有兩種不同的等化器,Graphic EQ 和 Parametric EQ。
Graphic EQ 通常用作 矯正用 EQ - 調整有問題的頻率音量大小,例如將現場演出的回授反饋調低。(差不多是250 Hz 至 1kHz。)所給的可調整頻率是固定的,沒辦法選擇其他想要調整的頻率。
Parametric EQ 通常用作 創造性的 EQ ,可以改變頻率的音量到你想要的程度,也用作矯正性 EQ。在 Parametric EQ 上沒有固定的可調頻率,你可以隨心所欲地加強或去掉頻率。

基礎控制
Parametric EQ 參數等化器上有三個基本控制。

1. Gain 增益
增益是負責音量控制,加大或減少所選的頻率,通常不會加超過+15dB的音量。

2. Q 或 B/W (Bandwidth) 帶寬
Q 指的是要改變的頻率寬度。寬度大影響的頻率範圍大,寬度小影響的範圍小。

3. Frequency
頻率讓你瞭然頻譜,來調整音軌中要的或不要的。

尛招
第一招:先減再加
刪掉不要的頻率。例如你想強調bass的低頻,不要加增益在低頻上,因為也會伴隨更多的噪音。應該要先去掉一些不要的中高頻。不要都去光光,否則剩下的會是很難聽的薄弱的樂器聲,缺乏基本的頻率。
去掉不要的頻率後,其他的音軌也要隨之調整一下。不是說加大是壞事,只是要細微有節制地調整。首先就是要去掉你不要的。
第二招:窄帶寬?寬帶寬?
常常人們用窄帶寬來加強頻率。這並沒有錯,但窄帶寬只影響了一小部分,會變得比較不自然。窄帶寬通常拿來降低像回授反饋及混濁聲。反之,加強頻率我建議用寬帶寬。
第三招:出血/溢出
在錄音時出血可能是好或不好。而在 EQ 及效果上就不太好了。所以大家喜歡在不同的房間內錄音,但錄的太乾可能會導致不自然的錄音。
如果 snare 聲出血到吉他軌,你用 EQ 在吉他上時也會改變 snare 的聲音。有幾個辦法但總不是完美的辦法。例如使用 Gate。
吉他擴大器比 snare 更接近麥克風,所以吉他在那個音軌上就會比較大聲。設一個 Gate 在臨界點上,這樣當吉他彈奏時音軌才有作用。你可以試著加入 EQ 濾波器或把某些頻率去除來減少出血。

http://audio.tutsplus.com/tutorials/production/quick-tip-some-basic-equalization-tips/


Reverb 殘響

Reverb 是 reverberation 的縮寫。若你在一個大廳拍手,第一個聽到的"乾"的聲音是直接從你擊掌的手直接傳過來。接下來聽到的聲波就是從牆壁反彈回來傳入你的耳中(想像一個不斷向外擴張的圓形波)。你聽到的這些"迴音"叫做"early reflections"。之後繼續來回碰撞嗡嗡不絕的聲音叫做殘響的尾巴"tail"。這些音波會因為撞上物體而喪失能量,所以聲音會越來越小聲,直到消失不見。
殘響一直跟隨在我們身邊,不論在音樂廳、起居室或在電梯中。在小空間我們會把殘響關小,我們還蠻常忽略掉它。
殘響用在音樂製作上,我們同理也不會太注意到它。但一旦移除掉它,你就會發覺這混音很乾!差一點就差很多。
在錄製真實樂器時,錄音地點的自然殘響也會跟著收錄進去。但製作人也有人造殘響設備。例如 spring reverbs (在吉他擴大器中仍十分常見)和 plate reverb (很適合人聲) 等的機械設備,也有數位的硬體版本。電腦音樂家更喜歡用殘響效果器插件,有分為兩種。Algorithmic reverb 運算式的殘響使用 DSP (數位信號處理) 來產生虛擬的空間感,常可以分別控制 早期殘響 及 尾巴。Convolution reverbs 就不一樣了。簡單的說,他們使用一個簡單的 reverb tail,通常是在真實的物理環境中收錄的。


2010年6月29日 星期二

10-16kHz

可增加 - 人聲的氣音、 cymbal 和打擊樂器的 zing。
可增加 - pad 聲的明亮度但聲音要存在不然只是增加噪音。
可減低 - 聲音聽起來不夠明亮的噪音。


Triangle waves

除了 fundamental frequency (1f) 之外,三角波還包含有一些 odd harmonics 部分 (3f,5f,7f)。Triangle waves 的頻率內容和 square wave 類似,但每個部分的振幅比例上較低。許多方面上來說,triangle waves 聽起來像 sine wave 軟且純的音色,然而,附加的 harmonics 讓聲音聽起來很有深度及有空靈感的效果。類似長笛、小喇叭或音樂鋸子的聲響。


2010年6月28日 星期一

Sine waves

或叫做 sinusoid 有很多有用的特質,是一個常出現在自然界中、音樂中、數學、物理及電子工程中重要的功用。聽起來也很特別,理論上來說,它沒有泛音,只有基本頻率(fundamental frequency (1F))。
實際上,純粹的正弦波很罕見,為了合成的目的我們可以把它視為只有基本頻率。因為簡單泛音,在減法合成中的應用有限。然而,在了解聲音及傅立葉分析的基本型中它扮演了一個重要的角色。正弦波製造出薄、純且準確的音色,像口哨一般。


MusicTech Focus Synthesis P13 震盪器產生不同波型的種類

最簡單的波型是 sine wave。沒有泛音的 pure tone。 sawtooth wave產生明亮的聲音,常用來當做 brass 及 string 聲音和 fat synth patches 的基礎 - 也可以經由濾波器來產生十分溫暖的聲音。square wave 聽起來比較 hollow 適合來做 reed 或 wood 音色,做 basses 也可以。triangle wave 有點 sine wave 的滑順,但像 square wave 只有 odd harmonics。像 square wave 般 hollow 但沒有那麼明亮。最後,pulse wave 是 square wave 的變化,不像 square wave 的 50/50 比率,而是的不同高低比率。


2010年6月21日 星期一

混音入門 - 壓縮器及 expanding (2)

信號程度 - attack 時間與 release 時間

問題在於如何偵測信號的強度。
雖然在高峰量度表 peak meter 中的音量已經認真快速的跑上跑下了,而實際上聲音的變化更更更快。可以把波型圖的時間拉近放大就會看到,而這就是電腦了解的音量變化。像這樣的東西進入了壓縮器你知道會怎樣嗎?它可能會造成破音失真。

傳統方式是使用包絡 envelopes 。

Attack 時間定義音量多快上升,而 Release 時間定義音量多快下降。
包絡通常跟著聲音信號的開始來開始,信號結束的後一點結束。最重要的是,它很滑順,讓呈現出來的聲音比較自然。若你把 attack 時間與 release 時間設為 0ms 你猜會怎樣?沒錯,就會是原來的原始信號。

其他參數

Side-chain
什麼是 sidechain?用一個信號來偵查程度,而另一個信號用來處理的真實聲音。例如,當你在談話節目中講話,你希望背景音樂小一點,聽眾才聽的到你。你只要把壓縮器加到音樂軌上,然後把你的人聲送到音樂軌的sidechain裡。這樣就會用你的人聲來當偵測的信號,來將背景音樂軌做處理。因此,當你不說話的時候,音量沒達到臨界值,背景音樂就不會被壓縮。當你一旦開始講話,背景音樂就會被壓縮。當然,可以用來作創造性的壓縮器應用,問題在GUI(使用者圖形介面),每個音樂工作站主程式不同的多輸入(multiple inputs)使用方法你就要自己去尋找了(如果有支援的話)。

Knee 膝
knee讓折線在臨界點時更圓滑雖然這樣看起來聲音應該比較好,但請注意,其實這樣是會在那裡產生比原來更大的壓縮比,而這並不代表一定比較好或比較差。準則如下:聽起來好那就是好。


混音入門 - 壓縮器及 expanding (1)

假設你的錄音中包含 verses 和 choruses 。經常 choruses 比 verses 聲音大很多,你想要減少差距,把 choruses 變小聲或把 verses 變大。假設你在地鐵中聽mp3時聽到你喜歡的副歌 (chorus) 時很爽,結果副歌完後的 verse 你就不爽了,因為外面很吵,可是歌的音量太小。

動態處理基本上是自動增益的操作。
因此這能減少音量的差異(壓縮器),或增加差異(expanders)或只是以不同方式來改變。


Threshold & ratio
臨界值與壓縮比臨界值定義了中間點的位置。壓縮比代表中間點之後的坡度有多"陡"

其實還蠻簡單的:設臨界值為-12dB,而壓縮比為 4:1,水平軸代表輸入音量,垂直軸代表輸出音量。因此當輸入音量在臨界值下時,例如-30dB,輸出值也會就是-30dB,基本上壓縮器沒有作用。但一旦輸入音量到0dB,壓縮器就會動作,降低-9dB的音量。這就叫-9dB的增益減少(gain reduction)

基礎公式如下:若我們將臨界值設為-12dB。在這之下的聲音就不會被影響。設置的壓縮比為4:1,代表超過壓縮值後,每4dB的輸入值,只會成為1dB的音量增加。若輸入值為0dB,超過臨界值12dB,輸出會成為3dB的增加(12除以4,壓縮比),-12+3=-9,就會成為-9dB。

這要幹嘛?
若 verse 是-12dB,而 chorus 是0dB。我們來看看會發生什麼事。verse的部份不會受影響,chorus會變到-9dB。本來相差12dB的音量現在只剩3dB!所以說壓縮器"壓縮"了超過臨界值的動態變化。雖然實際上複雜許多,我們先簡單這樣看來獲得概念。

那如果我們將壓縮比變成1:1.5。就變成了expander了。
超過臨界值的音量,每增加1dB就會增加輸出值1.5dB。基本上它反轉了我們上述壓縮器做的改變。


2010年6月17日 星期四

音樂製作流程 - 三之三 - Mastering

有趣的是很多人不知道有mastering這回事兒。這最後的第三部分非常重要,事實上它決定了聲音的結果。

Mastering 應該由不在前二部分的處理人員中來執行。這樣他就不會受到之前的所有東西的影響。如果是專業的 mastering 人員更棒,因為這也要幾年的功力才能做的好。

Mastering 工程師,將混音好的成品”以特定目的來讓它聽起來更好”。最重要的是,他使用等化器來有所需的頻率,使用壓縮器,最大聲跟最小聲聽起來就不會差太多,整體聽起來更大聲,因為目前的趨勢是越大聲越好。


為什麼不要一起做混音和 mastering ?

1.因為你沒有無窮無盡的 CPU 能力,mastering 的過程是很耗處理器資源的!

2.再來,這兩件事應該由兩個不同的人來完成,才會正確及客觀的判斷。

3.最後且最為重要的是,這樣會超沒效率。
舉例來說,mastering 通常包括使用許多動態處理及等化器,試想你將主音軌掛上壓縮器之後還繼續做混音的動作,如果你這時覺得 bass 不夠大聲,你就會加大它的音量,但這加大並影響了整個混音的音量,主音軌上的壓縮器就會加大它的作用並減少動態。這時你就要提高壓縮器的臨界值。此時整體音量就會提高了,若超過了 Limiter ,就又會有破音失真之類的產生。
這樣的問題也會發生在等化器身上。而這只是一小部分,還有更複雜的!

Mastering 處理後要符合特定的數據。
例如CD內的所有音軌。取樣頻率為 44100Hz,16位元解析度,最高音量例如不超過 -0.2dB。還有這些歌應該要有類似的頻譜特徵及音量(實在是沒有講的那麼簡單啊!)

就醬~3個部分。如果你好好花時間處理這三個部分,你可能可以做出一張很棒的 CD。如果你吃緊弄破碗,那就會變垃圾。


音樂製作流程 - 三之二 - 混音

混音應該要讓沒參與錄音的人來處理。為什麼?因為這些人對處理後的混音版本有一些經驗想法,他們早就處理過許多次了。音樂家會想讓他們的樂器很大聲,因為他們的音軌最重要,而錄音師花了一大堆的時間調整 bass drum 的錄製,為了值回票價,所以 bass drum 要最大聲,對齁?:)

混音的目的在於,將所有錄製好的音軌放在一塊兒,讓聽眾聽到你想讓他們聽到的。再唸一次~請記住,在你還沒開始動手開始混音時,你要決定好,什麼是重要的!很多初學者覺得他們可以調整音量讓所有音軌聽起來差不多大聲。事實上這是一個極度複雜又耗時的任務,不是只有關音量及左右聲道,根本是一大堆!

然而,混音成品會是立體聲的音軌,雖然好像不完美,但十分可以接受。聽起來要清晰,所有樂器音色要可被分辨,也要讓你知道該聽什麼。例如:吉他的獨奏,聽眾要聚焦在吉他上。你若讓懶惰的聽眾分心,他們會覺得很累XD

為什麼混音會那麼難,耳朵會很累?在處理的過程中將會一次又一次的聽到歌曲的同一個部分,耳朵就會調整去適應它,你就會喪失判斷力。所以再跟你講另一規則,要休息。不休息搞一陣子,你的耳朵是無法被信任的。你有經驗了以後你的抵抗力可能會提昇,但可能是好幾年之後了。相信我,一首歌混音的完成不是一天造成的。用一個禮拜的時間來做吧~每天做都會有進步~


2010年6月16日 星期三

音樂製作流程 - 三之一 - 錄音

第一部分:錄音
無論你錄真實樂器或人聲,還是使用虛擬樂器,你都必須了解這最重要的一步。千萬不要忽視它。一步錯,步步錯,就會成真。導致的錯誤無法完全修好。你可以一再的混音,可是當次的錄音就只有那一次。
有很多人或錄音師知道這有多重要,這不容易,不是擺放幾個麥克風就好了。請費時準備設定,勿匆忙。下列有幾個忠告:

1.請用至少96kHz及24bits來錄製。
目前這技術很普遍所以不貴,幾乎所有的聲音介面都有這樣的品質。如果不想你的聲音沒高頻、錄起來破破的,請買好一點的。

2.選擇良好的麥克風及擴大器前級。
麥克風和擴大器前級在聲音的呈現上很重要。千萬不要用超便宜的東東來錄製專輯。不必搞的傾家盪產,但也請不要買超便宜的。

3.擺放麥克風至最佳位置。
失之毫釐,差之千里!如果你缺乏經驗你很可能移動了麥克風也還聽不到差異,所以就在原處調整即可。目標是讓麥克風把全部的演奏都錄進去。
例如,錄製 bass drum 時,不加點等化器很難聽起來會好聽,但請不要亂移麥克風只因為聽起來比較好。還有低頻、中頻和高頻也都要錄進去。你可以之後再用等化器移除不需要的部份,但如果沒錄到就沒東西好移了。

4.事前的準備比錄音重要!
你會花上幾小時擺放麥克風的位置,來設置擴大機前級等。一旦你完成了,也應該會十分順利。若不順利,這錄音就沒救了。也不要改變設定。很多業餘玩家很快的設置好,錄好然後才發現吉他的麥克風應該放離擴大器遠一點。他們沒了解到,混音工程師希望每首歌都有類似的聲響,不然工程師會耗費更多的工作時數在上面,時間就是金錢啊!

5.在好的環境下錄音。
這很可能比你想像的還重要。吉他擴大器還好,因為麥克風通常離它只有幾公分。但是錄鼓或人聲時就不一樣了,一開始你可能聽不清楚,一旦經過了壓縮器和等化器,你一定會聽到你那時錄製的環境音,而這是無法重做的。相信我,浴室不是個錄音的好地方,雖然你常一邊淋浴一邊哼歌XD


2010年6月14日 星期一

AAS Lounge Lizard EP-3 Electric Piano

http://www.applied-acoustics.com/
基於物理建模技術及效果器(classic tremolo, chorus, wah, 和 phaser effects 也有 EQ, delay 和 reverb,),Lounge Lizard 準確的重現了舊日電鋼琴的溫暖音色,但也讓使用者有比平常使用更大範圍的參數來獲得創造性的音色。有豐富的溫暖、sustain 和 growl。


PSP Audioware VintageWarmer 2

VintageWarmer 的概念在於單一或 multiband limiter/compressor 有類比模組彩度的控制(analogue modelling saturation controls)。一般人會覺得這讓聲音可口肥美,豐富及類比,不論你用在個別的或一組甚至整個混音。
但是問題在,PSP要怎麼改善這接近無瑕的插件?嗯,基本上VW2和1.65版是完全一樣的。主要的不同在多一些控制 - auto-release 的部份,Brick Wall limiting 按鈕和 FAT 功能的開關。打開 Brick Wall 跟你想的一樣,讓你的信號不會超過0dB。在mastering的時候很理想,也讓你加入比以前更多的彩度。Auto和Long鈕是不解自明的,剪裁 release time 適合進來的聲音信號。
特色
FAT ( Frequency Authentication Technique ) 是PSP這公司命名他們的雙取樣處理系統(也可以在 Neon 及 MasterComp 這兩個插件中見到),當VW2操到破音打開FAT會聽起來比較類比,減少人工加工感(可是會倍增CPU使用量及其產生的 latency)。
最後,這個技術讓信號聲更...嗯..fat。打開fat的開關你就會聽到絲質般柔順的聲音,柔順到你會原諒CPU使用量倍增的事實。
除了那些額外的控制,正面GUI有一點點的改變,翻到背面好像沒什麼不一樣?背版唯一不一樣是彩度值變成兩倍(+6dB變到+12dB)和四倍的 release adjustment 解析度讓控制更靈敏。就這樣。要怎樣改善接近完美的VintageWarmer一代插件?PSP的答案是,讓它更靈敏,植入最新的加碼技術,一兩個新功能及讓它聽起來還是很屌。任務完成!隨時隨地都要用到的最基本插件變得更不可或缺了。

2010年6月13日 星期日

McDSP Synthesizer One

Synthesizer One 是設計來最大化聲音創作與操作的軟體合成器。包還了許多的聲音塑型技術,wavetable、FM、AM、ring modulation、additive 及 subtractive 合成器。外部音源不僅可以被處理也可與合成器的聲音結合。格式:TDM, RTAS, AudioSuite

2010年6月7日 星期一

Q. 當在不同區內有相同的鍵盤指令,怎麼知道是哪個區會對你的鍵盤指令有反應?

A. 有白框框住的區就是有 key focus,對鍵盤指令會有反應。

Q. 在 編排視窗內有幾個區?是哪幾區?


A. 編排視窗內有六區
  • 1. Arrange area 
  • 2. Editing area 
  • 3. Media or Lists area 
  • 4. Inspector 
  • 5. Toolbar
  • 6. Transport bar.

2010年6月4日 星期五

Compression

減低超過某個臨界值的信號起伏程度。


Comp

編纂幾個 take 中的部分。


Coloured/Colouration

指的是原始聲音已經被某種方式改變 - 有可能是很細微或很極端的改變。


Chorus

常用的效果器,包含原始信號及本身延遲的版本,蠻像 Flanger 但有較長的延遲「20-30ms」。延遲時間的調變產生 swirling, pitchy 效果。


Bright

包含大量高頻的成份。


Buss

使用 buss 來將信號群組在一起 - 'group buss','mix buss'等等。


2010年6月3日 星期四

Boxy

聽起來周圍沒空間 - 通常用來描述小而近的殘響。