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www.antarestech.com
代表作是雪兒(Cher)的 Believe http://www.youtube.com/watch?v=LbXiECmCZ94
車庫中出樂團
溫柔點,溫柔點
Mastering 通常牽涉到使用壓縮器來幫助提高音量。對 mastering 的壓縮通常比各個音軌的壓縮來的溫和。通常用 2:1 的壓縮比或更少,很低的臨界值來將整體壓縮降低。這樣能讓音軌更大聲而不會產生明顯的副作用。
激進點
但你若不那麼寶貝原始混音內含的動態,也可以激進點。4:1 的壓縮比,高一點的臨界值,可以把波峰降低,把整體更加大聲。但這樣可能會損失音樂的細微差異變化。
提高 Transients
向上提升到可用空間,我們把 Transients 的最頂點(spike)提昇。使用限制器(Limiter)讓整體音軌會更接近天花板(ceilling)而不會影響太多整體動態。
避免爆音(clipping)
通常我們會犯的毛病就是讓 mix buss 輸入太火熱。這會影響 mastering 插件產生爆音。將所有推桿往下拉,這樣 mix buss 會有一個 3-6dB 的headroom。再設定 Maximiser 來頂到天花板。
不要的副作用
限制器和 Maximisers 會很明顯的改變音量,但過分使用會有副作用產生。建議使用的 Maximiser 有 Wave的L3 Ultramaximiser,Digidesign 的Maxim 和 iZotope Ozone 裡的。maximiser 是帶有自動增益的限制器。
小心 multibands
Multiband 壓縮器通常被認為是究極的插件但 mastering 工程師除了偶爾修理音色平衡的工作時以外,很少在用它們。如果你不知道怎麼用時,它們非常危險會毀掉音色平衡。
使用 Exciters
更危險,但有時必要。例如你想帶出人聲但那裏的頻率沒有東西。適度Exciter 的使用可以解決這問題。因為它加入的東西,把所有東西都聽起來更大聲,但聽起來更薄弱。
暖暖身
有個插件在 multiband 模式作用很好也很溫和叫做 PSP Vintage Warmer,它壓縮 low-end 但不會影響 mid 和 high 的平衡。還是需要細微的設定,但不會把你偏到太遠。用小量的 knee 設定來幫助整體音量。
High-pass filter 高通濾波器
最後,使用高通濾波器可以去掉不要的低頻,這會帶入許多的空間感(headroom)「因為低頻有很大的能量」。想試看看你需要又大又好的監聽喇叭,50Hz 的高通就會有很大的不同。
翻譯 Computer Music Special Volume 19 p.059 Mastering for loudness
Symphony I/O 簡介
錄音技術的新標準我們非常高興帶您初探這很棒的新產品。Symphony I/O 是 Apogee 傑出設計25年的極致,而且是 Apogee 有史以來最先進聽起來最好的多通道聲音介面。
Symphony I/O 初探
下一代的音質完全的最新的最佳化的電路設計帶領 Apogee 音質到下一個境界。
容易在 Logic 以及 Pro Tools HD 之間切換面板正前方的簡易調節和開關讓你能容易在最受歡迎及最強的兩個工作站間移動。
USB連接使用快速的 USB 2.0 把 Symphony I/O 接上任一英特爾核心的Mac,使用您最愛的 Core Audio 為基礎的應用程式而無需驅動程式。
完全彈性的 輸入/輸出Symphony I/O 有兩個插槽可以讓五個不同的 輸入/輸出 模組來符合您工作的所需。I/O 模組包含八個光學類比輸入/輸出及一個八通道的麥克風前置擴大器模組。其他詳情請見七月二十六日星期一的官網。
Pro Tools LE 使用者的獨立模式您使用的是 Pro Tools LE ? 只要把 Symphony I/O 聲音介面模式切到 "獨立" 然後直接接上 Pro Tools LE 介面就能擁有 Apogee 的高音質。
連結未來除了 Symphony 的 PCI、Pro Tools HD 和 USB 2.0 ,Symphony I/O 能使用以太網路因應未來的數位連結格式。
在錄音前後我們會進行信號的處理,分成三種。
1.等化器2.動態處理3.效果處理
這可以是外接的硬體,或是軟體的插件(Plug-Ins)
1.等化器 - EQ讓你調整聲音的頻率
Graphic EQ使用圖形化等化器來選取某個頻率,調整增加或減少某個程度,通常到6至12分貝(decibels [dB])。可以減少不要的頻率的聲音或改變原始信號的音質。圖形化等化器只有特定的頻率可以調整。
Shelf EQShelf EQ調整某個頻率以上或以下的所有頻率範圍。例如使用Shelf EQ降低 250 hertz (Hz)以下錄音時產生的低頻噪音。請注意它逐漸的降低直到某個點才會不變,看起來像一個棚,也就是它名稱的由來。Parametric EQ參數等化器讓你自選某個你想改變的頻率及調整它附近會被影響的範圍。首先選一個頻率,然後設定範圍(稱作 Q)Q值越高,影響的範圍越小。參數等化器非常的實用。
2.動態處理,處理動態範圍 - 最強到最弱間的範圍。動態處理也分成三種。
1.壓縮器/限制器(compressors/limiters)2.閘門(gates)3.擴張器(expanders)
壓縮器壓縮動態範圍,目的是消除不正常的過大音量所產生的爆音失真。常常使用在人聲的處理上,也常用在mastering上來提高整體的音量且不至於失真。它有效的增加弱音的音量,也不讓強音太大聲產生破音。限制器是壓縮器的特別型。超過臨界值(threshold)音量的信號不是被壓縮變小「像在壓縮器裡一樣」而是被直接砍掉。在特殊情形裡很好用,例如你要snare drum的聲音直接在你臉前的感覺的時候。這時限制器把snare drum的動態變化都消除掉,只求最大聲的可能。
閘門基本上是限制器的相對。限制器限制了聲音最大聲的可能。閘門限制的是聲音最小聲的可能。閘門把低於某個音量(臨界值)的聲音都消除掉,只剩下超過的可以被聽到。閘門常用在鼓上避免鈸出血到收tom-tom或snare drum的麥克風。或用在吉他上,消除掉當吉他沒在彈奏時的噪音。
擴張器基本上是壓縮器的相對。壓縮器降低演出中最強音的音量,而擴張器降低的是最弱音的部份。例如:當你聽到歌手的呼吸聲,而你不想要,你加入擴張器在比這呼吸聲大一點音量的地方,這樣這呼吸的噪音就會被降低了。
3.效果處理
效果器通常用來模擬真實世界的情形。這和家庭式工作室有密不可分的關係,讓你不必跑去租借大錄音室。
例如:你想要有在大教堂錄鼓聲的效果並不必真的把笨重的鼓組帶去然後再花好幾個小時把麥克風全部擺好。聽起來就很累~所以我們在自家工作室錄好鼓聲再選「教堂殘響(cathedral hall reverb)」效果,聽起來不錯吧!
效果處理有很多不同的選擇,常用的有 reverb(殘響)、delay(延遲)、chorus(合唱)、flanger和 pitch correction(音準校正)。
Reverb(殘響)
殘響絕對是最常用的效果處理。使用殘響可以讓樂器聽起來像是在不同環境中演奏。殘響存在大自然中,是聲音反彈房間牆面的結果。越大的房間殘響愈多。音樂製作中殘響的目的是為了聽起來更自然(尤其當樂器是在小而無殘響感的房間內時)或為了特殊效果。殘響用得好的話幾乎能讓任何錄製的樂器聽起來更棒。
delay(延遲)
請把它當做工作室版本的迴音(echo)。延遲可以馬上緊接著原始聲音出來或延遲久一點再出現。這也可以用的很自然或很特效。可以用單一延遲或多重延遲(例如在雷鬼音樂中常用在snare drum上)。延遲也常用在人聲及吉他上,或其他任何樂器,如果樂風適合的話。
chorus(合唱)
合唱效果可以讓單一樂器聽起來像很多個一樣。它輕微的偏調原來的聲音,這樣聽起來就更豐富。你可以發現合唱效果用在人聲、吉他等其他旋律樂器上。flanger類似合唱效果但處理的是延遲的部份而不是原始的部份。有時會用在背景人聲和樂器獨奏上,加入一些有趣的質感。這聲音很獨特,你一聽到就馬上認出。
pitch correction(音準校正)
就像字面的意思,用來校正偏調的音準。用來幫助歌手或演奏者輕微的偏調。pitch correction 也被稱作 auto-tune (自動校音),正確的使用可以讓不錯的歌手聽起來非常棒。也可以用來產生機器人聲的特殊效果,流行樂中常可以聽到。雪兒(Cher)她那一首Believe的 lead vocal 是一個很好的例子。
樂器:電吉他、貝斯、合成器、或電子鼓(drum machine)接到你的介面。合成器和電子鼓可以直接用介面上的Line In輸入,而電吉他或貝斯的就需要先插入direct box。direct box是一個中間設備讓你能不先經由擴大器直接進入混音器(mixer)。direct box又稱 DI box(Direct Induction直接導入的簡稱),它可以:
- 改變吉他的電阻程度(impedance level)讓混音器有最佳的聲音。
- 改變連接的性質,從非平衡(1/4英吋)到平衡(XLR)讓你有很長的接線而不會產生雜音。然而對一般的家庭錄音,direct box的主要目的是電阻轉換器(impedance transformer)。當吉他跟混音器間的纜線很長而沒有direct box改變電阻程度,你的吉他信號會聽其來很薄弱或有過度的雜音。
麥克風(microphone):用麥克風(mic)來錄人聲或真實樂器─麥克風將聲波轉換成電流讓介面了解。聲音模組(sound modules):聲音模組像是特別的合成器或電子鼓,只是沒有敲擊輸入的部份(鍵盤或drum pad)。所以它需要使用外部的合成器鍵盤或MIDI控制器(MIDI controller)來控制。聲音模組通常是疊架式的(rack mountable),而有些是放在桌上的(例如有些鼓模組「drum module」)
Logic Pro 是一套強大且複雜的音樂編輯軟體 ,本片是針對該軟體的基本應用與實作, 以系統式教學,從零開始學起 , 從基礎的製作編輯到後製混音的基本概念 , 逐步講解實作示範 , 讓你可以快速上手 !!
本光碟共59段影片, 片長約7小時 , 從基本設定到混音基本概念讓初次接觸 Logic Pro 這套專業錄音軟體的人可以從錄音到編曲甚至混音一次上手 !!
昊奇音樂
dion 註:這DVD不是我做的,跟我沒關係~大家參考看看~話說,這個月也將要出一本 Logic pro 9 的書,也不是我寫的|||
11 of the Best Tutorials for Logic Pro
十一個 Logic Pro 入門教學
link: 11 of the Best Tutorials for Logic Pro | Audiotuts+
So You Think You’ve Finished Mixing? A Guide to Preparing Your Mix for MasteringTutorial DetailsDifficulty: Intermediate
Time: 1 hour
Requirements: None
Equalization (EQ) 「等化器」改變的不是頻率,事實上,它是頻率的音量控制。
有兩種不同的等化器,Graphic EQ 和 Parametric EQ。
Graphic EQ 通常用作 矯正用 EQ - 調整有問題的頻率音量大小,例如將現場演出的回授反饋調低。(差不多是250 Hz 至 1kHz。)所給的可調整頻率是固定的,沒辦法選擇其他想要調整的頻率。
Parametric EQ 通常用作 創造性的 EQ ,可以改變頻率的音量到你想要的程度,也用作矯正性 EQ。在 Parametric EQ 上沒有固定的可調頻率,你可以隨心所欲地加強或去掉頻率。
基礎控制
Parametric EQ 參數等化器上有三個基本控制。
1. Gain 增益
增益是負責音量控制,加大或減少所選的頻率,通常不會加超過+15dB的音量。
2. Q 或 B/W (Bandwidth) 帶寬
Q 指的是要改變的頻率寬度。寬度大影響的頻率範圍大,寬度小影響的範圍小。
3. Frequency
頻率讓你瞭然頻譜,來調整音軌中要的或不要的。
尛招
第一招:先減再加
刪掉不要的頻率。例如你想強調bass的低頻,不要加增益在低頻上,因為也會伴隨更多的噪音。應該要先去掉一些不要的中高頻。不要都去光光,否則剩下的會是很難聽的薄弱的樂器聲,缺乏基本的頻率。
去掉不要的頻率後,其他的音軌也要隨之調整一下。不是說加大是壞事,只是要細微有節制地調整。首先就是要去掉你不要的。
第二招:窄帶寬?寬帶寬?
常常人們用窄帶寬來加強頻率。這並沒有錯,但窄帶寬只影響了一小部分,會變得比較不自然。窄帶寬通常拿來降低像回授反饋及混濁聲。反之,加強頻率我建議用寬帶寬。
第三招:出血/溢出
在錄音時出血可能是好或不好。而在 EQ 及效果上就不太好了。所以大家喜歡在不同的房間內錄音,但錄的太乾可能會導致不自然的錄音。
如果 snare 聲出血到吉他軌,你用 EQ 在吉他上時也會改變 snare 的聲音。有幾個辦法但總不是完美的辦法。例如使用 Gate。
吉他擴大器比 snare 更接近麥克風,所以吉他在那個音軌上就會比較大聲。設一個 Gate 在臨界點上,這樣當吉他彈奏時音軌才有作用。你可以試著加入 EQ 濾波器或把某些頻率去除來減少出血。
http://audio.tutsplus.com/tutorials/production/quick-tip-some-basic-equalization-tips/
Reverb 是 reverberation 的縮寫。若你在一個大廳拍手,第一個聽到的"乾"的聲音是直接從你擊掌的手直接傳過來。接下來聽到的聲波就是從牆壁反彈回來傳入你的耳中(想像一個不斷向外擴張的圓形波)。你聽到的這些"迴音"叫做"early reflections"。之後繼續來回碰撞嗡嗡不絕的聲音叫做殘響的尾巴"tail"。這些音波會因為撞上物體而喪失能量,所以聲音會越來越小聲,直到消失不見。
殘響一直跟隨在我們身邊,不論在音樂廳、起居室或在電梯中。在小空間我們會把殘響關小,我們還蠻常忽略掉它。
殘響用在音樂製作上,我們同理也不會太注意到它。但一旦移除掉它,你就會發覺這混音很乾!差一點就差很多。
在錄製真實樂器時,錄音地點的自然殘響也會跟著收錄進去。但製作人也有人造殘響設備。例如 spring reverbs (在吉他擴大器中仍十分常見)和 plate reverb (很適合人聲) 等的機械設備,也有數位的硬體版本。電腦音樂家更喜歡用殘響效果器插件,有分為兩種。Algorithmic reverb 運算式的殘響使用 DSP (數位信號處理) 來產生虛擬的空間感,常可以分別控制 早期殘響 及 尾巴。Convolution reverbs 就不一樣了。簡單的說,他們使用一個簡單的 reverb tail,通常是在真實的物理環境中收錄的。
最簡單的波型是 sine wave。沒有泛音的 pure tone。 sawtooth wave產生明亮的聲音,常用來當做 brass 及 string 聲音和 fat synth patches 的基礎 - 也可以經由濾波器來產生十分溫暖的聲音。square wave 聽起來比較 hollow 適合來做 reed 或 wood 音色,做 basses 也可以。triangle wave 有點 sine wave 的滑順,但像 square wave 只有 odd harmonics。像 square wave 般 hollow 但沒有那麼明亮。最後,pulse wave 是 square wave 的變化,不像 square wave 的 50/50 比率,而是的不同高低比率。
信號程度 - attack 時間與 release 時間
問題在於如何偵測信號的強度。
雖然在高峰量度表 peak meter 中的音量已經認真快速的跑上跑下了,而實際上聲音的變化更更更快。可以把波型圖的時間拉近放大就會看到,而這就是電腦了解的音量變化。像這樣的東西進入了壓縮器你知道會怎樣嗎?它可能會造成破音失真。
傳統方式是使用包絡 envelopes 。
Attack 時間定義音量多快上升,而 Release 時間定義音量多快下降。
包絡通常跟著聲音信號的開始來開始,信號結束的後一點結束。最重要的是,它很滑順,讓呈現出來的聲音比較自然。若你把 attack 時間與 release 時間設為 0ms 你猜會怎樣?沒錯,就會是原來的原始信號。
其他參數
Side-chain
什麼是 sidechain?用一個信號來偵查程度,而另一個信號用來處理的真實聲音。例如,當你在談話節目中講話,你希望背景音樂小一點,聽眾才聽的到你。你只要把壓縮器加到音樂軌上,然後把你的人聲送到音樂軌的sidechain裡。這樣就會用你的人聲來當偵測的信號,來將背景音樂軌做處理。因此,當你不說話的時候,音量沒達到臨界值,背景音樂就不會被壓縮。當你一旦開始講話,背景音樂就會被壓縮。當然,可以用來作創造性的壓縮器應用,問題在GUI(使用者圖形介面),每個音樂工作站主程式不同的多輸入(multiple inputs)使用方法你就要自己去尋找了(如果有支援的話)。
Knee 膝
knee讓折線在臨界點時更圓滑雖然這樣看起來聲音應該比較好,但請注意,其實這樣是會在那裡產生比原來更大的壓縮比,而這並不代表一定比較好或比較差。準則如下:聽起來好那就是好。
假設你的錄音中包含 verses 和 choruses 。經常 choruses 比 verses 聲音大很多,你想要減少差距,把 choruses 變小聲或把 verses 變大。假設你在地鐵中聽mp3時聽到你喜歡的副歌 (chorus) 時很爽,結果副歌完後的 verse 你就不爽了,因為外面很吵,可是歌的音量太小。
動態處理基本上是自動增益的操作。
因此這能減少音量的差異(壓縮器),或增加差異(expanders)或只是以不同方式來改變。
Threshold & ratio
臨界值與壓縮比臨界值定義了中間點的位置。壓縮比代表中間點之後的坡度有多"陡"
其實還蠻簡單的:設臨界值為-12dB,而壓縮比為 4:1,水平軸代表輸入音量,垂直軸代表輸出音量。因此當輸入音量在臨界值下時,例如-30dB,輸出值也會就是-30dB,基本上壓縮器沒有作用。但一旦輸入音量到0dB,壓縮器就會動作,降低-9dB的音量。這就叫-9dB的增益減少(gain reduction)。
基礎公式如下:若我們將臨界值設為-12dB。在這之下的聲音就不會被影響。設置的壓縮比為4:1,代表超過壓縮值後,每4dB的輸入值,只會成為1dB的音量增加。若輸入值為0dB,超過臨界值12dB,輸出會成為3dB的增加(12除以4,壓縮比),-12+3=-9,就會成為-9dB。
這要幹嘛?
若 verse 是-12dB,而 chorus 是0dB。我們來看看會發生什麼事。verse的部份不會受影響,chorus會變到-9dB。本來相差12dB的音量現在只剩3dB!所以說壓縮器"壓縮"了超過臨界值的動態變化。雖然實際上複雜許多,我們先簡單這樣看來獲得概念。
那如果我們將壓縮比變成1:1.5。就變成了expander了。
超過臨界值的音量,每增加1dB就會增加輸出值1.5dB。基本上它反轉了我們上述壓縮器做的改變。
有趣的是很多人不知道有mastering這回事兒。這最後的第三部分非常重要,事實上它決定了聲音的結果。
Mastering 應該由不在前二部分的處理人員中來執行。這樣他就不會受到之前的所有東西的影響。如果是專業的 mastering 人員更棒,因為這也要幾年的功力才能做的好。
Mastering 工程師,將混音好的成品”以特定目的來讓它聽起來更好”。最重要的是,他使用等化器來有所需的頻率,使用壓縮器,最大聲跟最小聲聽起來就不會差太多,整體聽起來更大聲,因為目前的趨勢是越大聲越好。
為什麼不要一起做混音和 mastering ?
1.因為你沒有無窮無盡的 CPU 能力,mastering 的過程是很耗處理器資源的!
2.再來,這兩件事應該由兩個不同的人來完成,才會正確及客觀的判斷。
3.最後且最為重要的是,這樣會超沒效率。
舉例來說,mastering 通常包括使用許多動態處理及等化器,試想你將主音軌掛上壓縮器之後還繼續做混音的動作,如果你這時覺得 bass 不夠大聲,你就會加大它的音量,但這加大並影響了整個混音的音量,主音軌上的壓縮器就會加大它的作用並減少動態。這時你就要提高壓縮器的臨界值。此時整體音量就會提高了,若超過了 Limiter ,就又會有破音失真之類的產生。
這樣的問題也會發生在等化器身上。而這只是一小部分,還有更複雜的!
Mastering 處理後要符合特定的數據。
例如CD內的所有音軌。取樣頻率為 44100Hz,16位元解析度,最高音量例如不超過 -0.2dB。還有這些歌應該要有類似的頻譜特徵及音量(實在是沒有講的那麼簡單啊!)
就醬~3個部分。如果你好好花時間處理這三個部分,你可能可以做出一張很棒的 CD。如果你吃緊弄破碗,那就會變垃圾。
混音應該要讓沒參與錄音的人來處理。為什麼?因為這些人對處理後的混音版本有一些經驗想法,他們早就處理過許多次了。音樂家會想讓他們的樂器很大聲,因為他們的音軌最重要,而錄音師花了一大堆的時間調整 bass drum 的錄製,為了值回票價,所以 bass drum 要最大聲,對齁?:)
混音的目的在於,將所有錄製好的音軌放在一塊兒,讓聽眾聽到你想讓他們聽到的。再唸一次~請記住,在你還沒開始動手開始混音時,你要決定好,什麼是重要的!很多初學者覺得他們可以調整音量讓所有音軌聽起來差不多大聲。事實上這是一個極度複雜又耗時的任務,不是只有關音量及左右聲道,根本是一大堆!
然而,混音成品會是立體聲的音軌,雖然好像不完美,但十分可以接受。聽起來要清晰,所有樂器音色要可被分辨,也要讓你知道該聽什麼。例如:吉他的獨奏,聽眾要聚焦在吉他上。你若讓懶惰的聽眾分心,他們會覺得很累XD
為什麼混音會那麼難,耳朵會很累?在處理的過程中將會一次又一次的聽到歌曲的同一個部分,耳朵就會調整去適應它,你就會喪失判斷力。所以再跟你講另一規則,要休息。不休息搞一陣子,你的耳朵是無法被信任的。你有經驗了以後你的抵抗力可能會提昇,但可能是好幾年之後了。相信我,一首歌混音的完成不是一天造成的。用一個禮拜的時間來做吧~每天做都會有進步~
第一部分:錄音
無論你錄真實樂器或人聲,還是使用虛擬樂器,你都必須了解這最重要的一步。千萬不要忽視它。一步錯,步步錯,就會成真。導致的錯誤無法完全修好。你可以一再的混音,可是當次的錄音就只有那一次。
有很多人或錄音師知道這有多重要,這不容易,不是擺放幾個麥克風就好了。請費時準備設定,勿匆忙。下列有幾個忠告:
1.請用至少96kHz及24bits來錄製。
目前這技術很普遍所以不貴,幾乎所有的聲音介面都有這樣的品質。如果不想你的聲音沒高頻、錄起來破破的,請買好一點的。
2.選擇良好的麥克風及擴大器前級。
麥克風和擴大器前級在聲音的呈現上很重要。千萬不要用超便宜的東東來錄製專輯。不必搞的傾家盪產,但也請不要買超便宜的。
3.擺放麥克風至最佳位置。
失之毫釐,差之千里!如果你缺乏經驗你很可能移動了麥克風也還聽不到差異,所以就在原處調整即可。目標是讓麥克風把全部的演奏都錄進去。
例如,錄製 bass drum 時,不加點等化器很難聽起來會好聽,但請不要亂移麥克風只因為聽起來比較好。還有低頻、中頻和高頻也都要錄進去。你可以之後再用等化器移除不需要的部份,但如果沒錄到就沒東西好移了。
4.事前的準備比錄音重要!
你會花上幾小時擺放麥克風的位置,來設置擴大機前級等。一旦你完成了,也應該會十分順利。若不順利,這錄音就沒救了。也不要改變設定。很多業餘玩家很快的設置好,錄好然後才發現吉他的麥克風應該放離擴大器遠一點。他們沒了解到,混音工程師希望每首歌都有類似的聲響,不然工程師會耗費更多的工作時數在上面,時間就是金錢啊!
5.在好的環境下錄音。
這很可能比你想像的還重要。吉他擴大器還好,因為麥克風通常離它只有幾公分。但是錄鼓或人聲時就不一樣了,一開始你可能聽不清楚,一旦經過了壓縮器和等化器,你一定會聽到你那時錄製的環境音,而這是無法重做的。相信我,浴室不是個錄音的好地方,雖然你常一邊淋浴一邊哼歌XD
http://www.applied-acoustics.com/
基於物理建模技術及效果器(classic tremolo, chorus, wah, 和 phaser effects 也有 EQ, delay 和 reverb,),Lounge Lizard 準確的重現了舊日電鋼琴的溫暖音色,但也讓使用者有比平常使用更大範圍的參數來獲得創造性的音色。有豐富的溫暖、sustain 和 growl。
這個問題很難用少於一百萬個字來說明,不過還是有些要常牢記在心的重點。
好的混音像一隻容易激動的狗,從喇叭中跳向你。因此需要一些重擊"punch",而這需要有技巧的使用壓縮器(不論是個別部分或整個混音)。也需要興奮劑,這要從精準的等化器使用而來,尤其在高頻的部份,來產生清澈明亮的聲音。也要有讓你耳朵專心的部份:一個在整首歌中主導的點一直在帶領你。可能是主唱的部份點綴 riff 或有些敘述性的曲調,但絕不應是兩個沒有相關的部份分散聽者的注意力。這可以用巧妙的平衡及不同部分的音量控制來避免這個情形。
還要有讓你一直有興趣從同聽到尾的點,這也是動態導入的部份,一個歌中吸引人的不同程度的組合:大小聲,明亮陰暗,緊張及放鬆。
好的混音也有溫暖、重量及力量,從低頻的部份用EQ和壓縮器來達成。
最後,好的混音也有中頻的平衡在編曲中有音樂感。你可以把你的音樂在任一點打開,你應該馬上就可以知道是怎麼一回事了。
所以,這份清單可以讓你檢視你的混音完成了哪些部分。
節錄翻譯 computer music 第151期 初學mixing 的第26頁的藍色小框框
EVOC 20 PolySynth 邊鏈分析部分上的凍結鈕能凍結分析輸入信號的聲音頻譜。
藉由凍結輸入信號你能獲取信號的獨有特質,然後會將特殊的sustain濾波器形狀加至合成部分。下列是一些使用的情形:
Formant 簡單入門
formant是聲音頻譜的最高峰。當這字關係到人聲時,formant是讓人區分不同母音的關鍵部分 - 只單單依照這些聲音的頻率。語音及歌唱的Formant是由聲道發出,大部分的母音包含四個以上的formant(with most vowel sounds containing for or more formants)。
EMI 壓縮器硬體重製成軟體
Abbey Road 將新的 RS124 壓縮器組加入受到矚目的類比模組(analogue-modelling)插件行列中。 Abbey Road 的 Director Of Engineering, Peter Cobbin 的協助設計, 此插件模擬三個 Abbey Road 在1960客製的EMI RS124 真空管壓縮器硬體。這硬體直至今日尚在使用。
如同原來的,這三個模型每個都有一個固定的 attack 時間,臨界值和 Ratio (按照你用的不同模型有些微的不同),輸入控制決定壓縮的程度,以及在中央展示的增益值減少計量器。有六個 recovery time 的旋轉開關可使用(再次,每個模型的 recovery time 有所不同),也有一個有趣的 Hold 功能讓壓縮器的增益減少成為"預先套用的"(先要有適當設置),來避免音軌中第一個音符的 transient "thump"。在最初的 transient 產生後,壓縮器的 Recovery 控制就可以回到最佳的位置。在歌曲末端壓縮器回復可聽見的事件中,Abbey Road 插件的 Hold 功能的另一個用法是來避免非自然室內噪音的增加。
雖然 Abbey Road 說這插件忠實重製了硬體,他們也加入了原先沒有的新功能:點擊使用者介面右上角的fuse來啟動 SuperFuse 模式。這明顯符合插件的 attack 及 release 時間來獲得更明顯,過份壓縮的聲音。
Peter Cobbin 形容聽起來像"純奶油撒落在混音裡面及上面",RS124插件組有VST、AU、RTAS及TDM的版本,Mac和PC都有,TDM版本560美元,原生版本335美元。
www.abbeyroadplugins.com
19/04/2010 by SOUNDONSOUND雜誌 http://www.soundonsound.com/news?NewsID=12711
側鏈分析部分的參數控制輸入信號如何被 EVOC 20 PolySynth 分析及使用。請盡可能的精準這些參數來確保最佳語音可理解性及準確追朔。
EVOC 20 PolySynth 的介面分成六個主要參數部分。
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velocity 按鍵力度
以 USB 或 MIDI 鍵盤來說,在於彈奏時你按壓每個鍵力道的度量。軟體樂器音符用較高按鍵力度與較低按鍵力度的彈奏聽起來不一樣。
take 片段
歌曲的一個部分或區段中的一個或數個錄音。音樂家通常會依序錄製多個片段,然後選出最喜愛的一個片段,或者編輯每個片段最好的部分成為一個混合片段。
你需要將它插入樂器 channel strip的樂器座中來使用它。你也需要從邊鏈提供一個聲音信號當做分析音源。
1.將 EVOC 20 PolySynth插入到樂器 channel strip的樂器座中。
2.在 EVOC 20 PolySynth 插件的header邊鏈(Side Chain)清單中選取輸入來源。來源可以是聲音軌,live輸入,或bus,按照host應用程式。
現在 EVOC 20 PolySynth準備好要接受MIDI資料並已從邊鏈被指派到一個輸入,聲音軌,或bus。
3.mute聲音軌當做邊鏈輸入,開始回播並彈奏MIDI鍵盤,若您的host應用程式適合也需要的話。
4.依口味調整 EVOC 20 PolySynth 的音量和邊鏈來源(如果沒有muted的話)。
5.試轉動旋鈕,拉拉滑桿,及其它控制。好好玩一玩,隨意插入其他效果器插件來加強聲音。
semitone 半音
音樂名詞,指兩個音符之間最小距離。較大的距離,稱為音程,它是以半音的數量來度量。每個八度音階裡有12 個半音。
reverb 殘響
reverberation 的簡稱。一種效果,會以稍微不同的開始時間和音量,來回播原始音訊的許多拷貝,藉此重新創造出聲學上的空間。
phaser 相位
一種效果,會拷貝原始聲音並在稍後播放,且會與原始聲音不同相位的方式播出。產生有特色的“whooshing”聲,有點像噴射機飛過時發出的聲音。
pan 左右聲道
是環景 panorama 的簡稱。位於立體聲場域中的左與右揚聲器之間的聲音位置。樂器的左右聲道位置偏移能幫助創造出樂器位於空間的存在位置。
MIDI
為音樂樂器數位介面(Musical Instrument Digital Interface)的首字母縮寫。用於電子音樂樂器和電腦之間溝通的標準通訊協定。您可以在 GarageBand 裡使用 MIDI 相容的音樂鍵盤來彈奏“軟體樂器”。
EQ 等化器
等化器(equalizer)或等化(equalization)的縮寫。廣泛使用的一種效果,用來增加或減少特定頻率聲音的音量。使用等化器可以細微地或劇烈地改變聲音的品質。 GarageBand 包含數種類型的 EQ 效果(包含“低音減弱”、“高音減弱”和 視覺 EQ)。
effect 效果器
使用設備或電腦運算來使聲音訊號產生改變。流行音樂風格使用不同的效果器來塑造聲音的個性。常見的效果器包括壓縮、等化器(EQ)、迴音和殘響。GarageBand包含多種專業品質的效果器(包括電吉他的踏板 stompbox 效果器)。
echo 迴音
一種效果,拷貝原始的聲音,在一個音樂時間後再行回播,常能製造出大空間中產生的聲音感受。有時稱為延遲。
P.S. 請注意分辨 echo (迴音)跟 chorus (和聲)的不同。
distortion 破音
因音量程度超過了上限,導致無法準確被重製出來,所產生的效果。聽起來是尖銳、爆裂的聲音,一般狀況中是不討喜的。
compressor 壓縮器
一種減少歌曲或音軌中最大聲音和最小聲音差異的效果。壓縮可以增加一首歌曲的聲音力度和幫助聚焦,在動態範圍較窄的設備上播放歌曲時,聲音聽起來也會比較好。
automation 自動化
在計畫案中隨時間製作更動的方法。在 GarageBand 中,透過在自動化曲線中加入控制點,您可以自動化音量、左右聲道平衡、拍速和其他參數, 然後隨著時間的變動,拖移控制點來更改參數的數值。
編排 Arrangement
管理你的音樂素材成為音樂結構的過程。
左與右定位點 Left and right locators
在Bar ruler中定義循環範圍起訖點的定位。
播放頭 Playhead
在所有水平、時間基準的 Logic Pro視窗中的垂直白線,標明了目前回播的位置。
獨奏模式 Solo mode
你可以選取一或多的音軌或區段來只聽它們。
Marquee tool
用拖曳的方法來選取及編輯區段的部份。
Mute tool
點擊區段或區段選取區來讓它不會播出。
Glue tool
選取點擊區段來融合它們。
Scissors tool
點擊來分開一個區段。
等量化 Quantization
校正MIDI音符位置timing的一個過程。
等量化彈出式清單 Quantize pop-up menu
在區段參數框「Region Parameter box」中的一個清單,用來校正MIDI音符位置timing至最近的所選音樂度量值。
MIDI region
MIDI 事件「event」的容器 - 個別的MIDI音符或指令 - 由MIDI控制器/鍵盤所產生。
資源庫標籤 Library tab
在媒體區中的標籤頁,用來處理channel strips、效果器及樂器的所有設定檔。
Channel strip setting
重現channel strip的線路安排「routing」,包括所有的插件效果器及樂器「及其設定」。
Overdubbing
多次經過「multiple passes」的錄製演奏過程,融合多次演奏成為單一區段。
循環功能 Cycle function
不斷重複左右定位點之間區域的功能。
取代模式 Replace mode
錄製一個新的演奏時,消除之前全部或部份演奏的過程。
錄音片段 Take
一個錄音。Logic Pro讓你建立數個錄音片段,一個接一個,而無需離開錄音模式。
錄音片段檔案夾 Take Folder
容納多個錄音片段的容器。
節拍器 Metronome
在錄製或回播中聽到跟著計畫案節奏的滴答聲。
預備拍 Count-in
在錄製開始前聽到的滴答聲,讓跟著進入計畫案的groove更為容易。
輸入座 Input slot
在聲音channel strip上的面板,你可以在那裡指派channel strip輸入。
輸入監聽 Input Monitoring
讓你在音軌播放、可錄製「record-enabled」或錄音時聽能到進來的聲音。
錄音片段 Take
一個錄音。Logic Pro讓你建立數個錄音片段,一個接一個,而無需離開錄音模式。
錄音片段檔案夾 Take Folder
容納多個錄音片段的容器。
循環功能 Cycle function
不斷重複左右定位點之間區域的功能。
快掃合成 Quick Swipe Comping
掃過音樂片段來建立及編輯comp的行為。
拖曳編輯 Drag editing
切割拖曳及移動錄音片段檔案夾和錄音片段區元素的行為。
Comp
結合數個錄音片段所選部分成為一個單一完美的take。
Z
Zoo Monkeys
動物園猴子
蛤?又是啥地下樂團喔?免緊張,它只是 GarageBand的音效檔。你可以隨意將它放在編排中的任何地方。
如果你用iMovie做好了影片,GarageBand讓你自己配樂,如果你要一些特效聲音、環境聲,例如:動物園裡的猴子。GarageBand也提供了給你。
要加入影片請選擇Track - Show Movie Track。從右手邊的Media Browser拖拉放入你的影片,你就可以即時對照編輯聲音了。
Y
You
你
沒錯,就是你!一旦你脫離了模仿階段進入到想不受外面影響的表達自己,GarageBand完全讓你發揮創造力。你想學怎樣錄音或音樂是如何的建構,GarageBand就是你的遊樂園。
你喜歡用循環樂段,沒問題,它會自動幫你對好拍子。你也可以音符輸入的方法或接上麥克風開始展現歌喉,GarageBand幫你實現你的創意願景。
XLR
Canon發展的對稱式專業接頭。名稱的由來是X-Canon X系列接頭,加上了L-Latch拴跟R-Rubber橡膠,所以叫做XLR。它的拴系統讓我們不會一不小心就拉開,大部分的high-end設備都會用到。它也是麥克風的業界標準,特別是那些需要用到phantom power的麥克風。
V
Vinyl
黑膠唱盤
當CD的出現之前的80年代,許多人就預測了黑膠的滅亡。為什麼呢?因為CD有更好的聲音、不會有pops跟crackles那些雜音,以及更長的錄音時間。只是那些高傳真的預言家沒想到很多人喜歡那些雜音,潛意識地認為這代表了真實音樂的印記。
我們有很多方法能把這種雜音加到我們的音軌裡,可以用像bitcrush這種降低解析度的效果器,或在循環樂段瀏覽器中你也可以找到一堆黑膠相關的循環樂段。
U
Undo
還原
不小心按到delete怎麼辦?那是最好的吉他片段可惜全世界來不及聽到了?算了,今天就到此為止吧~還是大哭大鬧像搖滾巨星一樣把你的Mac砸向窗戶?
免~你可以按下command+Z。那個片段就...救回來啦。哈~這樣就沒有藉口可以丟掉你那台舊的Mac啦XD。Undo最好用是不怕你覆寫蓋掉原來的編排,讓你一試再試。這並不代表你就可以不儲存你的計畫案囉,只是說在你不小心按下delete之後反悔了可以用Undo來回復上一步動作。
S
Share
分享
一旦完成了你的傑作,就讓全世界都知道吧!分享檔案很簡單,你可以把完成混音的作品寄給朋友,或燒成CD,還是把整個計畫案拿到另一台電腦上操作。
當你完成你的音樂,你可以直接把它送至iTunes,你就可以開始建立起你製作的音樂的資料庫。你也可以把它變成你的手機鈴聲。你還可以做成Podcast送到iWeb來讓你的網站使用。或把它輸出成MP3或AAC,也可以輸出成未壓縮CD音質的AIFF檔。或者就在檔案清單下儲存成一個計畫案。這計畫案可以拿到別的電腦打開繼續用。
R
Record
錄音
要將你的想法輸入到GarageBand的關鍵在於"錄音鈕"。一旦你選好了樂器,jam出了一些idea,就是錄音的時候到了。只要按下錄音鈕GarageBand就會開始錄音,在你選擇的音軌上出現的紅色的長條顯示了你的演奏正在錄製中。若你使用的是軟體樂器,你就會看到出現了好幾個小短長方條,代表的是你彈奏的音符。如果你是用麥克風錄製,你看到的則是圖形化的波型。
若你的心情是跟著節奏與伴奏隨意彈彈看看哪個想法最棒,只要在錄製前將GarageBand轉到循環模式。GarageBand就會在這個特定的範圍內建立takes,你每次的錄音就會被記錄下來。把你最喜歡的部份整理起來就是完美的錄音了!
K
Kick Drum
也叫做Bass drum。當你走進學習創造性的音樂技術世界裡,有兩個同義的專有名詞並不是一件好事。
想用GarageBand不必管這些太多,你如果想打鼓,你有很多選擇。對初學者來說,你不僅可以直接從循環樂段瀏覽器中直接拖曳你要的鼓循環,你也可以選擇軟體樂器音軌的鼓組(drum kit)來輸入。不同的MIDI鍵盤上的黑白琴鍵對應不同的鼓樂器。
你可以練習好一段再錄下它,如果拍子不是很準也沒關係,等量化(quantize)的功能能幫你解決這問題。對了,每個鼓組的C1都是Kick Drum喔~
Channel strip
mixing console「混音桌」的 channel strip虛擬化的重現。用來插入樂器及效果器到樂器座及插入座中。
樂器座Instrument slot
channel strip上的面板,用來加入樂器插件。
插入座Insert slot
channel strip上的面板,用來加入效果插件。
效果Effects
即時染色或造型已存在錄音、軟體樂器及外接音源的調性。
資源庫標籤Library tab
媒體區中的標籤頁,放有channel strips、效果及樂器的預設檔。
EQ
等化器Equalizer的簡稱。等化器用來增強或減弱聲音訊號的特定頻率。